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Jeux de rôle en ligne d’un point de vue sociologique

Selon des recherches sur les jeux vidéo massivement multijoueurs MMORPG qui se sont notamment intéressées au jeu “World of Warcraft” pour l’aspect sociologique des choses, deux aspects principaux ressortent :
– Le premier qui s’articule autour de la création même des jeux, et le second qui s’intéresse à la pratique des joueurs.

Pour le premier aspect, il convient de pénétrer dans un studio de création de jeux vidéos, voir les développeurs et concepteurs à la tâche et s’immiscer dans ce monde virtuel.

– Pour le second aspect, sur l’étude de la pratique du jeu, pour la sociologie, c’est la partie la plus intéressante.

Pour étudier une pratique il convient donc en premier lieu de pratiquer. Ensuite, il faut aussi interroger différents joueurs et utiliser également différentes statistiques disponibles dans les studios de développement grâce aux data analysts.
Les données permettent de démontrer l’investissement en temps passé à jouer.
Les MMORPG (Massively multiplayer online role-playing games ou en français jeux de rôle en ligne massivement multijoueur sont des jeux vidéo utilisés par un très grand nombre de personnes simultanément sur internet, et le jeu “World of Warcraft” compte parmi ceux qui sont le plus joué.
Le but est de faire évoluer un personnage ou avatar à travers un scénario et différents mondes persistants. Le MMORPG ouvre un espace de jeu qui ouvre aussi à des activités ludiques et à d’autres joueurs avec l’aspect multi-joueurs, ainsi le MMORPG devient bien un véritable lieu de sociabilité.

Sociabilité souple et de groupe avec un jeu MMORPG

Cet espace de sociabilité qui s’ouvre avec un jeu MMORPG tel que “World of Warcraft” permet une souplesse reconnue par les “Technologies de l’information et de la Communication” (TIC), souplesse dans le sens où le joueur se connecte lorsqu’il en a envie ou lorsqu’il le peut.
Cela peut-être en fin de journée, et automatiquement il est possible de passer un peu de temps avec d’autres personnes sachant que le point commun reste l’univers du jeu.

L’aspect sociologique s’ouvre bien sur de nouvelles formes de sociabilité.

Cette sociabilité du jeu vidéo reste ancrée autour de ce qui se passe dans le jeu, dans un scénario de jeu, le joueur est un avatar (un personnage) et ce, avant toute chose.

Personne n’est obligé de décliner sa vraie identité.
Bien sûr et en dehors du jeu, cela peut permettre une autre forme de sociabilité, soit à l’extérieur du cadre, mais pour des discussions ou des rencontres qui conservent toujours comme sujet, le jeu de rôle du jeu concerné et c’est donc cet aspect multi-joueurs, qui se pratique aussi sur des forums, des guildes (communautés) qui se sont aussi largement développés.

L’intérêt sociologique sous diverses formes, à travers et à cause du jeu vidéo, est donc bien présent.

Pouvoir analyser comment des joueurs arrivent à créer du sens en se regroupant pour jouer et en mettant ainsi en oeuvre des collectifs, sur le “faire ensemble” et sur les “possibilités de coordonner des choses à distance” sont des pratiques intéressantes à étudier sociologiquement parlant.
La manière de s’associer à d’autres est particulièrement intéressante à étudier également.

Sociabilité entre adolescents avec la pratique d’un jeu MMORPG

Le MMORPG concerne tous les âges, on trouve des joueurs adultes et un assez grand nombre d’adolescents, ainsi, sur le plan sociologique, cet aspect aussi est attirant pour une étude.
Naturellement, le joueur reste caché sous l’identité de son personnage ainsi les adolescents passent tout à fait inaperçus dans la majorité des cas, mais surtout dans le cadre du jeu.
Le premier constat renvoi donc à cette idée que l’adolescence, tout, comme l’âge adulte forment une construction sociale à travers le rôle tenu dans le jeu en tant qu’individu inconnu dans ce contexte.
Dans les communautés, la diversité sociale est large, la notion d’âge devient inexistante et elle s’avère même parfois complexe, car un jeune joueur peut très bien se retrouver chef de guilde (communauté) en surprenant ainsi un bon nombre d’adultes. Si dans le jeu lui-même ces notions semblent presque transparentes, en dehors du jeu, elles réapparaissent automatiquement, les lois sociales liées à la vraie réalité réapparaissent.
Le support ludique démontre en tout cas une sociabilité forte dans l’entretien des relations, éprouver des choses, solidarité, et dans cet univers virtuel, adolescents et adultes ne font qu’un.

Par contre, les styles de jeu parlent beaucoup, les adolescents se montrent généralement très compétitifs, ce qui n’est pas le cas des adultes qui sont plus axés sur le rôle et donc l’incarnation de leur personnage.

On peut ainsi parler de différence de culture ludique.
Ces différences de culture ludique se dénoncent aussi à travers différentes habitudes de jeu, des goûts, des préférences, des façons de jouer, des notions de “fairplay”, sur le langage et le rapport à l’orthographe également.
Avec un masque, un costume, et pour le temps d’un jeu, le joueur devient ainsi un autre que lui !